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La mano humana está siendo técnicamente transformada en un ratón digital de las TVIC actuales más avanzadas (¿M2M?)

Hace poco más de un año escribí en este blog que La infotecnología actual convierte a la mano en un instrumento mental , exponiendo “que ahora vivimos en un entorno constituido por una tecnología doblemente digital: digital por su estructura, codificación de la información en formato digital (dígito = número) y técnicas de funcionamiento interno, y digital por manejarse con los dedos de la mano (dígito = dedo)”.

En esos mismos días publiqué un artículo sobre el Nuevo Entorno Tecnosocial, la evolución humana, la tecnología, el cerebro y la inteligencia   artículo que es una breve síntesis de los argumentos, ejemplos y teorías publicados en el capítulo sexto de mi libro-ensayo “Cultura y Tecnología en el Nuevo Entorno Tecnosocial”: Así pues, tenemos de nuevo a la mano, principalmente a sus dedos pulgar e índice, jugando un papel con la tecnología, el cerebro y la inteligencia (…) La habilidad manual, consistente en pulsar o mover ratones, teclas, punteros, iconos, pantallas táctiles, etc., para activar eficazmente las funciones implementadas en el instrumento infotecnológico, modela sus redes neuronales y podría configurar una clase nueva y útil de inteligencia instrumental.

El progreso grandioso de la infotecnología,  protagonista del inmenso despliegue de las TVIC hipermultifuncionales,  ha desarrollado un proceso que la humaniza,  nos lleva a un nuevo tipo de vida, donde, entre otras cosas, se incrementará la “humanización” de las máquinas y la “maquinización” de los humanos  . Podría decirse que ese progreso tiende a tecnificar parcialmente a los usuarios humanos, desarrollando un factor de digitalización social: “El concepto de  digitalización social se aplica al proceso de interiorización personal y de coherencia social de las funcionalidades y efectos múltiples, directos, secundarios y hasta ocultos de esta tecnología”. Los usuarios no tienen más remedio que convertir sus manos en un increíble ratón digital (dedos de usuario) o aparato  ratonero (perteneciente o relativo a los ratones, según el DRAE)  para manipular polifacéticamente los instrumentos TVIC más avanzados (smartphones y tablets), diseñados con pantalla multitáctil y comercializados para muchos  millones de infociudadanos. En el número de marzo 2012  de la revista REDES&TELECOM se dice que “para 2013 el número de smartphones en el mundo alcanzará los 2.000 millones de unidades”. O sea que They put a world of information at our fingertips (yemas de los dedos). A un servidor se le ocurre que ahora la pantalla multitáctil de smartphones y tablets podría denominarse en inglés screen with finger mouse.

La invención del ratón informático no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgió en los años 60 dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Ahora, por diseño de los dispositivos y de sus múltiples funciones integradas instrumentalmente, el uso de la mano es técnicamente básico para la comunicación entre el usuario y la máquina. La mano se convierte en una interfaz de usuario. Interfaz es todo sistema que permite el intercambio de información entre dos entidades. Se llama interfaz de usuario cuando una de estas dos entidades es una infomáquina y la otra, un ser humano. Habiendo leído un texto de Joël de Rosnay del año 2002, que transcribo a continuación, podría uno preguntarse si el auge de esta mano info-ratonera es relacionable con una hipotética emergencia biótica: “Igualmente he subrayado  (escribió Rosnay), la importancia de las interfaces entre el hombre y las máquinas mecánicas o electrónicas. Pero la emergencia de la biótica permite augurar interfaces todavía más íntimas entre el hombre y las máquinas, conduciendo principalmente a la creación de nuevos órganos y nuevos sentidos”.

Algún tiempo después, en una entrevista realizada originalmente en la misma época, expuso Rosnay que los humanos entraremos en simbiosis con el entorno. “Es decir, que el rol de la interfaz entre la biología, la mecánica y la electrónica va a ser cada día más estrecho. La palabra, el reconocimiento del rostro, de los gestos, de los signos, va a permitirnos entrar en comunicación con este entorno, ya se trate de la casa, de la oficina, del coche o de los medios de transporte, de una forma cada vez más intensa. En los próximos quince o veinte años, esta simbiosis va a modificar completamente la relación que mantenemos con nosotros mismos y con los demás”. (Rosnay es autor del extraordinario libro “El hombre simbiótico”, cuya versión española se publicó en 1996).

Protagonismo tecnológico de las pantallas

Sherry Turkle, psicóloga experta en cuanto a relaciones humanas con la tecnología, analiza cómo las tecnologías computacionales emergentes afectan a la forma de cómo los humanos pensamos y nos vemos a nosotros mismos en un uso frecuente  del ciberespacio. En su libro Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, editado en español en 1997 con el título de La Vida en la Pantalla, la profesora Turkle expone cómo las personas interactúan con los computadores y analiza algunas consecuencias psicológicas de tal interacción por medio de las pantallas.

Por mi parte, refiriéndome a finales del 2008 a la interactividad en el ciberespacio, expuse que: “Como he repetido en tantas ocasiones, una de las principales consecuencias del Nuevo Entorno Tecnosocial generado por la vertiginosamente creciente infraestructura infotecnológica ha sido la “construcción” progresiva de una infociudad  cada vez más global, poblada  y densa en funciones. Crece sin parar el número de sus “habitantes” y la cantidad de tiempo que éstos viven a diario en ella, y todos sabemos que quienes han despertado mayor interés mediático y académico son las nuevas generaciones, o sea, los niños y adolescentes, a quienes podríamos potencialmente considerar infociudadanos genuinos. Una prueba de ese interés es el libro recientemente publicado por la colección de Fundación Telefónica  La Generación Interactiva en Iberoamérica: Niños y adolescentes ante las pantallas.  Un rasgo llamativo de este libro, catalogable como estudio socioeconómico de la interactividad digital de los menores, es que clasifica los dispositivos infotecnológicos de la interactividad por sus pantallas, así: a) Internet: la pantalla que todo lo envuelve; b) El celular: la pantalla que no se apaga; c) Videojuegos: la ventana al ocio digital; y d) La televisión: la pantalla reina. A mediados de marzo se ha podido leer alguna noticia relativa a la técnica competitiva de las pantallas, citando a varios fabricantes para enunciar que todos ellos quieren conquistar cuatro pantallas: Sony tiene el mismo sueño que sus competidores coreanos, LG y Samsung. El mismo que sus vecinos de Panasonic que está mejor armada. Todos estos fabricantes quieren conquistar cuatro pantallas: móviles, tabletas, televisores y ordenadores ¿Una vida regida por las pantallas? En cuanto a terminología internacional, parece como si estuviéramos pasando de la net generation a la screen generation.

Tal como escribió Christine Rosen, estudiosa del impacto social y cultural de la tecnología, “toda tecnología es a la vez una expresión de una cultura y un potencial transformador cultural”, podemos considerar actualmente el impacto de la pantalla sobre la inteligencia y la cultura en todas sus vertientes y preguntarnos si el teléfono inteligente mejora la inteligencia de sus usuarios y, en caso positivo, ¿cuál de sus tipos de inteligencia?.

¿M2M?

Ahora lo que está surgiendo terminológicamente es la sigla M2M  relacionada con la Internet de las Cosas (Machine to Machine) y la comunicación en formato de datos entre dos máquinas remotas. Quizá podría utilizarse también para el uso creciente de la mano sobre las pantallas, intercomunicándose (Mano a Máquina y Máquina a Mano) con la máquina instrumental TVIC, que cada día con mayor frecuencia es un terminal que lo abarca casi todo, en un progreso que tiende a tecnificar (M2M) parcialmente a los usuarios humanos.  En el Mobile World Congress de 2012 se ha dicho que actualmente en el planeta Tierra hay 5.900 millones de teléfonos móviles, lo que convierte en seres pantallescamente omnipresentes a sus usuarios humanos y a la difusión social de estas tecnologías en un sector predominantemente económico y comercial. Refiriéndonos a los teléfonos móviles de las últimas generaciones, ya no es sólo el sonido (´fono´ significa: voz, sonido) el factor del que se ocupan, algo que convierte en lingüísticamente incorrecto el seguir llamándolos teléfonos;  su tecnología pone, o pondrá, en las manos de cientos o de miles de millones de usuarios actuales o futuros la mayoría de las numerosas funciones inventadas e implementadas desde que se inició la tercera revolución, y otras nuevas: telefonía celular, correo electrónico, mensajerías SMS, MMS, WhatsApp (que funciona conectada a Internet transmitiendo mensajería instantánea con textos, imágenes, video y audio, al parecer ya con diez millones de usuarios en España), cámara fotográfica, videocámara, radio, televisión, reproductor de música MP3, biblioteca de libros digitales, grabadora, calculadora, aplicaciones ofimáticas, agenda, reloj, juegos, acceso a Internet, navegación terrestre por GPS, etcétera. El 27 de febrero hemos podido leer en elmundo.es que se está difundiendo el uso de los móviles para el servicio de pagar compras con ellos. En la revista TELOS 90 se ha publicado una reseña titulada Telefonía móvil para paliar la pobreza y un artículo sobre Los museos en la palma de la mano.  Lo que podemos conocer frecuentemente son descripciones públicas sobre el empleo de instrumentos móviles, con sensores incluidos, para facilitar el diagnóstico y gestión médica de diversas patologías y hasta, como se dice en algunos casos, de terapeuta de bolsillo. Otra aplicación  de smartphones para usar el clásico factor telefónico, ya minoritario en ellos, es la creación de plataformas para redes sociales de voz.

 (Nota: La circunstancia funcional de haber cambiado  de teléfono móvil a principios de febrero de este año, haciéndome con un smartphone de la última generación androidea, me ha inducido a escribir en adelante poco a poco, repasando y recogiendo textículos  e insertando enlaces internéticos con algunos escritos míos (p. ej. en esta nota mi post sobre infotecnocracia ) y de otros autores, un texto, del cual este post es sólo un breve inicio,  relacionado con argumentar sobre la conveniencia de crear un proceso educativo para potenciar la convivencialidad del dispositivo (dada su complejidad técnica y multifuncional) que facilite la comprensión de sus manipulaciones funcionales por parte de los usuarios, para que éstos se tecnifiquen eficaz y satisfactoriamente como ratones digitales: Como vivimos en una Sociedad del Conocimiento progresivamente más instrumental que mental  el  aprendizaje de los usuarios debería cubrir estas tres áreas: a) Para qué sirve, qué funciones puede realizar es forma autónoma o combinando con otros instrumentos o aplicaciones, y con qué prestaciones (potencia, velocidad, capacidad, etc.); b) Cómo se realizan esas funciones, cuáles son las secuencias de operaciones necesarias y cómo se implementa cada una de ellas; y c) Qué consecuencias tiene sobre las actividades del usuario, sobre su entorno y sobre él mismo la aplicación de esas funciones, con las capacidades disponibles y sus posibles fallos o averías. Para justificar los enfoques y características de mi futuro escrito debo reconocer que nunca he sido un manitas, que mi capacidad es bastante más mental que manual y que mis aportaciones conceptuales a esta temática iniciada al cambiar de dispositivo móvil se deben a una reflexión como  tecnólogo en gran medida dedicado a la educación en sentido amplio y sociotécnico, con admiración por el progreso de la infotecnología pero proponiendo evitar un duro  (inhumano) monopolio de  la infotecnología (infotecnocracia)  en los procesos de coevolución Humanidad-Tecnología. Como ejemplo reciente de este enfoque sociotécnico está mi documento, como coautor y promotor, acerca del  Teléfono Móvil, producto estelar de la Red Universal Digital, de impresionante y ubicuo impacto social) .

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